Numérique. L’utilisation des jeux sérieux dans les Alliances françaises d’Inde et du Népal

Le principe des jeux sérieux (« serious games ») : mobiliser des concepts inhérents au jeu (émulation, motivation, principe de plaisir) pour faire acquérir au joueur, à l’apprenant, de nouvelles compétences, que celles-ci soient langagières ou non.

Entretien avec Laurent Elisio Bordier, Directeur adjoint – Directeur pédagogique (AF Bombay).

(Lire aussi : « Le projet #lalala au Pakistan. Les étudiants écrivent des chansons et des musiciens les rejoignent pour un disque »)

S’orienter avec Octocad

1.S'orienter avec Octodad - cafedufle

Se décrire avec les Sims

2.Se décrire avec les Sims - cafedufle

L’impératif avec Escape

3.L'impératif avec Escape Plan - cafedufle

Bonjour Laurent, un jeu sérieux, qu’est ce que c’est ?

Pour essayer de répondre simplement, disons qu’il s’agit de mobiliser des concepts inhérents au jeu (compétitivité, motivation, principe de plaisir, etc.) dans le but de faire acquérir au joueur, à l’apprenant, de nouvelles compétences, que celles-ci soient d’ailleurs langagières ou non. Beaucoup de secteurs professionnels (médecine, marketing, aéronautique, pour n’en citer que quelques uns) utilisent en effet aujourd’hui le jeu sérieux comme un vecteur d’apprentissage.

Peux-tu nous décrire l’idée du projet et son périmètre ?

Le projet est né au sein de l’équipe pédagogique de l’Alliance Française de Bombay, qui, comme tu le sais, a souvent recours aux Technologies de l’Information et de la Communication appliquées à l’Enseignement. Nous cherchions de nouveaux supports, étions en quête de nouvelles expériences. Nous avions suivi avec enthousiasme quelques tentatives du Goethe Institute qui travaillait à pédagogiser des jeux grands publics. Nous avons décidé de nous lancer et avons obtenu un premier soutien local de l’Institut Français de Paris en 2015, pour équiper notre médiathèque et tenter avec quelques enseignants volontaires d’intégrer l’utilisation des Sims dans les progressions des niveaux débutants et intermédiaires.

Le bilan a été très positif, et nous avons alors proposé de piloter un projet similaire pour l’ensemble du réseau des Alliances Françaises en Inde et au Népal (15 structures au total). L’Institut Français de Paris a décidé de nous soutenir à nouveau.

équipements (PlayStation 4, video-projecteurs portables ou écrans fixes en médiathèque, catalogue de jeux), formation des enseignants à la gamification (ludification, dit-on aussi, en français), formation des médiathécaires à l’intégration de ce nouvel outil dans leurs espaces : c’est un projet devenu relativement lourd, qui représente aujourd’hui plus de 40.000€ d’investissements, pris en charge à 60% par l’Institut Français.

Pourquoi avoir utilisé des jeux qui existent dans le commerce ? Et comment s’en servir pour l’apprentissage du français ?

C’est effectivement un choix, un réel positionnement en matière de didactique des langues. Le débat est évidemment toujours ouvert chez les experts, nous n’étions de notre côté pas très chauds pour travailler sur des jeux sérieux fabriqués par des enseignants pour des apprenants (les éonautes par exemple, pour citer le plus connu). Même s’ils sont en général très bien conçus, on se rend rapidement compte que les outils d’enseignement-apprentissage des langues qui prennent prétexte à un comportement ou s’appuient sur une tendance pour la reformuler entièrement didactisée, ne font que mimer une réalité et perdent au passage bien des qualités de celle-ci. Nous en faisons déjà l’expérience, dans une certaine mesure, en Inde, avec les réseaux sociaux dédiés à l’apprentissage du français. Les apprenants, comme les enseignants, s’en lassent finalement assez vite et l’outil s’essouffle, redevient un simple exercice d’application. Nous avons donc fait cette fois le choix de documents authentiques : le catalogue public des stations de jeu vidéo, sans cesse en renouvellement, sans cesse à visiter et à adapter aux publics, au cadre européen, aux progressions, aux espaces…

évidemment, c’est alors qu’apparaissent les véritables difficultés: quels jeux, et surtout comment les intégrer? Quels éléments, dans ces jeux, peuvent favoriser quels apprentissages? C’est tout le propos de la gamification.

Nous avons alors constitué une équipe de formateurs : Mukta Paranjape, une ingénieure pédagogique indienne basée en Angleterre, Prachee Palsule et Vincent Robin-Gazsity, deux responsables d’annexes de l’AF Bombay ayant piloté le projet l’année dernière, et Alexis Hassler, un jeune enseignant certifié de lettres, prof de FLE/FLS en banlieue parisienne, qui expérimente régulièrement et théorise sur la question. S’est enfin récemment jointe à l’équipe Anaïs Cayzac, la responsable de la très belle médiathèque de l’AF Delhi.

La première formation réseau a donc été un mélange franco-indien de retours d’expérience sur le recours aux Sims à Bombay et d’introduction des jeux proposés par Alexis (Octodad, Escape Plan, Soldats inconnus, Journey…). Et de se poser ensemble les questions : que peut-on en faire? qu’est-ce que gamifier? comment choisir? pour quels niveaux? etc. Vingt-sept coordinateurs pédagogiques et enseignants référents venus d’Inde et du Népal y ont participé, accrochés aux manettes pendant quatre jours à l’Alliance Française de Panjim, dans l’état de Goa.

Pas de recettes donc, de fiches pédagogiques toutes faites sur un jeu ou un autre choisi par des responsables de centre ou des médiathécaires, les enseignants sont repartis avec une approche, et l’ensemble du PlayStation Store à découvrir à l’envie avec leurs apprenants. à eux de faire des choix didactiques, en se basant sur des critères comme l’univers proposé, le type de jeu (jeux de plateforme, FPS, Point and Click), du nombre et de l’âge conseillé des joueurs, la/les tâches à accomplir, la durée de gameplay, le degré d’autonomie, la pertinence dans les progressions du cadre européen, etc. Nous avons bien sûr mis en ligne des espaces de mutualisation pour continuer à échanger, à collaborer, à l’issue de ce premier temps fort.

En vrac, la description, le dialogue, la narration, les localisateurs, les temps, les représentations et l’inter-culturel, le vocabulaire du corps, etc. On se rend rapidement compte que les jeux vidéo sont une source quasi infinie de prétextes aux apprentissages langagiers, et ce dès les niveaux débutants.

Ce projet a mobilisé le plan d’appui aux médiathèques. Sur quels aspects est-il important d’investir ?

Le plan d’appui aux médiathèques vise à moderniser, à enrichir les catalogues, à diversifier les publics de celles-ci : il est destiné à soutenir les projets de modernisation ou d’évolution permettant aux médiathèques françaises à l’étranger de s’inscrire efficacement dans la stratégie des postes et de l’Institut français.

Il est en effet important d’investir dans le développement des médiathèques à l’étranger d’une manière générale, de favoriser la diversité des leurs actions, de leurs outils et des catalogues. Elles sont de véritables vitrines à la fois des cultures francophones et de l’innovation à la française. Elle peuvent souvent être localement, au sein d’une Alliance ou d’un Institut, le seul pôle de représentation culturelle francophone, le seul point d’accès à celle-ci, le coeur de la coopération culturelle en somme.

Quelles perspectives, quelles suites peut-on imaginer ?

Le projet inspire des perspectives très intéressantes. Le développement des procédures d’accès et des banques de jeux vidéo en médiathèque, la continuité de l’action de formation des enseignants à intégration de cet outil TICE en cours de FLE, bien sûr, mais pas seulement.

Pense par exemple qu’Ubisoft, grande enseigne française du jeu vidéo, se développe en Inde. Nous cherchons évidemment à nous en rapprocher. L’Alliance Française de Bangalore, dans l’état du Karnataka, va d’ailleurs à ce titre ouvrir dans ses locaux dès septembre prochain une Gaming Lounge que la compagnie finance en partie. Nous pensons également à proposer des pôles de jeux vidéo en extérieur dans le cadre du festival franco-indien Bonjour India (qui réuni des artistes, des scientifiques, des experts et mobilise des centaines de milliers de spectateurs dans toutes les grandes agglomérations indiennes) et de promouvoir ainsi le caractère innovant de l’enseignement-apprentissage du français en Inde. Nous commençons également à être sollicités, à Bombay en tout cas, par des établissements scolaires indiens enseignant le français pour des interventions jeux sérieux dans leurs locaux et sur leurs publics. D’excellentes perspectives pour nos médiathèques et les équipes pédagogiques donc.

Comment en savoir plus sur ce projet ?

Plusieurs articles (qu’ils soient généraux ou plus didactiques, ont déjà paru sur le projet, à la fois sur le webzine du réseau (www.afmagazine.in ) et sur la salle des profs, le site des professeurs de français d’Asie du sud (www.salledesprofs.org).

On peut également suivre des balises Twitter (#seriousgaming, #seriousgame, #fleasie, #fle).

Ne pas hésiter non plus à consulter le blog d’Alexis Hassler (flejeuxvideo.wordpress.com). Les agités du FLE lui ont également consacré récemment une émission (http://agi.to/podcast/les-jeux-video-en-classe-de-fle).

Ou encore le tout nouveau blog d’une enseignante de FLE indienne de Bangalore

Pour les plus motivés, pour ceux qui souhaiteraient des infos plus concrètes encore, contactez l’AF Bombay sur Twitter!

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